2회차/ 5장 - 게임으로 다시 잇는 끈끈한 유대감

500px "일 끝나고 뭐하니?" "아버지가 잘 지내냐고 하신다"...
 * 렉슐러스(Lexulous)라는 단어 맞추기 게임
 * 렉슐러스에 대한 온라인 글에 '엄마'라는 단어가 굉장히 많이 사용됨
 * 가족끼리의 유대감을 강화시켜준다
 * "인턴 시작했니? 어때?"
 * 연락할까 말까 망설였던 사람은 렉슐러스가 계기가 된다
 * 평소 온라인에서는 잘 만나지 않던 사람들과도 교류를 시작하게 된다
 * 소셜 네트워크 게임을 통해 우리가 사랑하지만 평소 잘 만나지 못하거나 대화가 부족한 사람과 끈끈하고 능동적인 연결 관계를 유지하는 일이 더 쉽고 재미있어진다

호의가 또 다른 호의를 부르는 선순환의 구조, 소셜 게임
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 * 팜빌(FarmVille)
 * 전체 플레이어 9천만, 일일 플레이어 3천만이라는 기록
 * 팜빌의 진가는 개인을 넘어서는 사회성에 있다
 * 누군가가 베푼 선물과 호의 하나하나가 게임에서 목표를 달성하는데 도움이 되고 선순환 구조를 이룬다
 * 다른 사람이 내 농장에 도움을 준 사실을 알게 되면 얼른 보답하고 싶은 마음이 생긴다. 그러다 보면 날마다 소셜 네트워크에서 다른 사람의 상태를 확인하고 도움을 주는 습관이 생긴다

더 강해진 사회적 연결성
게임과 비교하면 현실은 끊어져 있다. 게임은 유대를 강화하고 더욱 적극적으로 관계를 유지하게 한다. 사람들과 교류하는 시간이 많을수록 '친사회적 감정'이라는 긍정적 감정이 잘 일어난다.


 * 오늘날 우리가 게임을 할 때 생기는 친사회적 감정 중 대부분은 게임 디자인과 별로 상관이 없다. 오히려 오랫동안 게임을 함께하면서 생기는 부수 작용에 가깝다.
 * 어떤 짝이나 집단이든 간에 온라인이나 오프라인에서 꾸준히 게임을 함꼐하면 서로 칭찬하고, 공동 목표를 위해 노력하고, 다른 사람의 실패를 안타까워하다 보면 사랑에 빠질 가능성이 커진다.
 * 게임을 함께 하면 다양한 사회적 이점이 있지만 그중에서도 매우 중요한 친사회적 감정이 있다. 행복한 수치심과 대리 자부심이 그것

조롱과 놀림이 기껍다. 행복한 수치심
우리 엄마를 완전히 정벅(pwn)했다!" 조롱하는 말로 약을 올리면 상대에게 아주 약한 부정적 감정이 일어난다. 아주 조금 화가 나거나 기분이 상하거나 당혹스러워지는 것인데 이 미약한 자극에는 두 가지 강력한 효과가 있다. 약 올리기는 상처를 줄 능력을 드러내 보이는 동시에 상처를 줄 의사가 없음을 표시하는 행위다. 강아지들이 서로 물고 장난 치는 것이 이와 같은 것 거꾸로 다른 사람이 나를 약 올리도록 허락하는 것은 기꺼이 약자가 되겠다는 뜻이다. 이는 상대가 나의 감정을 존중한다고 믿는다는, 적극적인 신뢰의 표시다 사회관계에서 우월한 지위를 누릴 기회를 주는 것이다. 상대가 우월한 지위를 누리게 하면 그가 나를 향해 품는 긍정적 감정이 강해진다. 왜냐하면 자신의 사회적 지위를 향상시켜주는 사람에게 호감을 갖는 것이 인지상정이기 때문이다 '춤춰라 메이드 인 와리오'의 예 내가 우스꽝스럽게 보이는 짓을 하는 까닭은 주위 사람들을 믿기 때문이다
 * 게임을 하면서 장난스럽게 상대를 조롱하는 말은 실제 게임 플레이만큼이나 소셜 네트워크 게임의 재미에 중요한 요소이다
 * "페이스북에서 엄마하고 '렉슐러스' 한 판. 내가 이기고 있다. 히히히!"
 * 최근 과학 연구 결과를 보면 서로 약 올리기는 가장 빠르고 효과적으로 서로를 향한 긍정적 감정을 강화하는 방법이다.
 * 약 올리기는 사회적 백신과 같다. 수용자의 감정계를 자극한다.
 * 신뢰를 확인하는 효과.
 * 다른 사람이 자신을 약 올리도록 허락하면 그 사람이 스스로 강력함을 느끼게 하는 효과도 있다
 * 켈트너의 연구 결과를 보면 우리가 상대를 약 올리고 상대가 약 올리는 것을 허락하는 까닭은 대부분 그렇게 하면 기분이 좋아지기 때문이다
 * 자기 지위를 낮춰서 관계를 증진하는 법도 있는데 방법은 간단하다. 바보처럼 굴면 된다.

사촌이 땅을 사야 배부르다, 대리 자부심
에크먼은 나케스가 생존과 긴밀히 연결된 감정이다 보니 강렬하게 느낄 수 밖에 없다고 한다. 우리는 자신이 성공을 두고는 '가슴 벅찬 자부심'을 이야기 하지 않지만 다른 사람의 성공에는 그렇게 말한다. 500px 사람들은 친구와 가족이 난관에 부딪혀 골머리를 앓다가 자신의 조언과 응원으로 무릎을 탁 치게 되는 순간을 보며 뿌듯함을 느낀다.
 * 최근 게이머 천여 명을 대상으로 한 대규모 연구 결과에 따르면 게이머들이 좋아하는 게임을 하면서 느끼고 싶어하는 10대 감정 중 8위에 '나케스(naches)'라는 생소한 친사회적 감정이 올랐다.
 * 나케스는 자신이 가르치거나 지도한 사람이 성공할 때 느끼는 가슴 벅찬 자부심을 뜻한다
 * 플레이어들은 친구와 가족에게 게임을 가르치기를 정말 좋아하는 것 같다. 무려 53.4%가 그렇게 하면 즐거움이 커진다고 했다.
 * 폴 에크먼은 나케스가 진화 과정에서 형성된 집단 생존 기제일 수도 있다고 본다. 서로 성공하도록 돕고, 그 결과로 모두가 이득을 보는 상호 후원망이 형성된다.
 * 하지만 우리는 자신이 도와주거나 격력하지 않은 사람이 성공할 때는 폭발적인 자부심을 느끼지 않는다. 오히려 질투나 화가 치밀어 오른다. 후원의 손길을 내밀어 적극적으로 성취에 공헌하지 않았을 때는 감정계가 대리 자부심을 일으키지 않는다
 * 부모라면 누구나 일생을 나케스 상태에서 살아간다.
 * 우리에겐 나케스가 더 많이 필요하다. 이 대목에서 둘 이상이 한 방에 모여 싱글 플레이 게임을 함께하는 사람이 점점 늘어나는 까닭을 알 수 있다. 업계 동향 연구 자료를 보면 앞으로 타인의 독려와 도움을 받으며 게임을 하는 경향이 점점 커지리라고 한다.
 * 악명 높은 난이도의 '브레이드'의 예.
 * 게임에서 나오는 사회적 보상이 꼭 이미 알고 지내던 사람과 더욱 끈끈한 관계를 맺는 것만은 아니다. 시기만 잘 맞으면 낯선 사람과 접촉함으로써 또 다른 성격의 감정적 보상을 누릴 수 있다

같은 게임을 하는 것만으로도 반갑다, 은근한 사교성
8개월 동안 'WOW' 플레이어 15만여 명을 연구한 결과, 플레이어가 다른 플레이어와 거의 교류하지 않고 개인의 목표를 위해 움직이는 시간이 평균적으로 전체 플레이 시간의 70%로 나타났다. 연구를 수행한 스탠퍼트 대학교와 팰로 앨토 연구소 소속 연구원들은 뒤통수를 맞은 기분이었다. 어차피 다른 사람들한테 눈길도 주지 않을 텐데 뭐하러 월사용료를 내고 대규모 멀티 플레이 게임 세상에 들어간단 말인가? 플레이어들과의 면담으로 그 현상을 더욱 깊이 파고드니 그들은 직접적인 교류가 없을지라도 가상 환경을 '공유' 한다는 사실 자체를 좋아하는 것으로 드러났다. 그들은 강한 '사회적 현존감(social presence)'을 느꼈다 "세상에 나 혼자만 있는 게 아니라는 기분이 들기 때문이다. 게임 속에서 주위에 실제 플레이어들이 있다는 게 참 좋다. 그 사람들이 무엇을 하고 무엇을 이루는지 보는 것도 재미있고, 서로 자기 할 일 하다가 우연히 마주치는 것도 재미있다"
 * MMO라고 하면 협동 퀘스트와 집단 레이드가 떠오른다. 하지만 사실은 대다수 플레이어가 홀로 플레이하기를 좋아한다.
 * 사회적 현존감이란 커뮤니케이션론에서 나온 용어로, 타인과 같은 공간을 공유할 때 느끼는 기분을 말한다.
 * 서로 싸우거나 함께 퀘스트를 수행하지 않아도 플레이어들은 서로 함께한다고 생각했다. 스탠퍼드 대학교와 PARC 연구진은 이런 현상을 '홀로 함께 플레이하기(Playing alone together)'라고 이름 붙였다
 * 어떤 와우 플레이어는 홀로 함께 플레이하기를 좋아하는 이유를 이렇게 설명했다
 * 은근한 사교성은 아주 가벼운 사회적 교류다. 직접적인 유대 관계가 생기진 않지만 타인과 연결된 느낌을 갈망하는 우리의 욕구는 충족된다. 그리고 우리 삶의 사회성이 좀 더 확자오딘다. 자신이 어떤 사회적 장에서 구경꾼이 아니라 행위자라는 느낌이 들고, 원하기만 하면 다른 사람과 접촉할 수 있기 때문이다.
 * 스탠퍼드 대학교와 PARC 연구진은 내향적인 플레이어가 홀로 함께 플레이하기를 더 좋아하리라고 가정했다. 그리고 최근 이를 뒷받침하는 인지과학 연구 결과들이 나왔다
 * 일반적으로 내향적인 사람들은 외적감각자극에 더 민감하다. 두뇌에서 사물, 공간, 사람 등 외부 세계의 정보를 처리하는 피질 영역이 어느 자극에나 강하게 반응한다. 따라서 내향적인 사람은 열중도가 더 낮은 활동을 하고 나서도 정신이 고갈된 느낌을 받는다.
 * 외향적인 사람은 사회적 보상, 이를테면 미소 짓는 얼굴, 웃음, 대화, 피부 접촉에 반응해 더 많은 도파민을 분비한다. 내향적인 사람은 이러한 사회적 보상 체계에는 덜 민감하고 문제 해결, 퍼즐, 단독 탐구와 같은 '정신' 활동에 매우 민감하다.
 * 일부 게임 연구자들은 은근한 사교성과 가벼운 사회적 교류로 두뇌를 훈련함으로써 사회적 교류에서 오는 보상을 키울 수 있다고 본다. 그들이 사회성 있는 온라인 환경에서 정신 활동을 하면 사회적 경험을 긍정적 감정과 연결할 수 있다고 주장한다. 다시 말해 '와우' 같은 게임을 하면 내향적인 사람이 사회적 교류를 좀 더 편하게 여길 수도 있다는 말이다.
 * 은근한 사교성이 현실의 사회적 교류를 대체하기는 어렵다. 하지만 삶의 질 향상으로까지 나아가는 다리가 될 수는 있다.

그런데 이것을 게임을 통해 재창조 할 수 있다. 우리는 게임을 통해 사회적 관계를 더욱 강하고 끈끈하게 한다. 게이머들은 절대 혼자서 게임을 하는 것이 아니다. 그리고 함께 게임을 하면 할수록 우리가 의도적으로 전 세계적 공동체를 만들어가고 있다는 의식이 강해진다
 * 게임 디자이너 대니얼 쿡먼은 게임 상대로 낯선 사람을 선택하느냐 현실에서 아는 사람을 선택하느냐 하는 사실상 '새로운 관계를 형성하느냐 기존 관계를 강화하느냐' 하는 문제라고 했다
 * 최근 3년 동안 미국 젊은 층의 인터넷 사용 실태를 연구한 결과를 보면 18세 이하 게이머는 전체 게임 시간 중 61%를 현실의 친구, 가족과 함께 보낸다.
 * 게임의 사회적 보상을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 게 외로움을 달래는 효과다. 대게 우리는 친구와 함께 게임을 하려고 한다. 하지만 그럴 여건이 되지 않으면 혼자 하는 것보다는 낯선 사람과 함께하는 편을 택한다.
 * 10-20대 게이머가 주로 찾는 웹사이트에 들어가면 비디오 게임이 현실 생활에 주는 12가지 이점이라는 짤막한 글이 있는데 12가지 목록을 꼭대기에 '외로움을 줄여준다'가 있다
 * 15년전 정치학자 로버트 퍼트넘은 미국이 '나홀로 볼링' 족의 나라로 변하고 있다고 염려했다. 퍼트넘은 일상에서 확대 공동체가 무너지는 현상이 삶의 질을 크게 떨어뜨리는 요인이라고 보았다.