1회차/ 2장 - 게임과 행복의 상관관계

재미와 몰입의 노동, 게임

 * 칙센트미하이의 해법: 현실의 일을 게임 속의 일처럼 조직해 행복을 증진


 * 칙센트 이후
 * 긍정 심리학의 등장
 * 비디오게임 산업의 성장


 * 게임 개발자들은 세상에서 가장 유능하고 영향력 있는 행복 기술자로 변모 중


 * 행복학의 발전과 게임 산업의 감정적 진화라는 두 역사적 흐름이 합류하는 시대


 * 데이비드 서드나우의 <브레이크 아웃> 체험기
 * http://www.amazon.co.uk/Pilgrim-Microworld-D-Sudnow/dp/0446512613/ref=ntt_at_ep_dpt_2


 * 게임은 매우 빠르고 간단하게 몰입 경험이 가능


 * 더 빠르고 확실하게 몰입과 피에로를 느낄 수 있다는 점이야말로 비디오게임이 이전의 게임과 다른 점


 * 초기 비디오게임의 흡인력: 흥미로운 장애물 더 나은 피드백, 더 유연한 난이도 조절에 기인
 * 가능한 오랫동안 즐기기, 그 이상도 그 이하도 아님


 * 과도한 열중상태가 지속되면 심신이 지쳐버림
 * 몰입이 지나치면 행복이 일찍 시들거나 중독의 위험이 존재


 * 게임업계가 원하는 사람은 '평생 게이머'


 * '게이머의 후회?'
 * 게임을 할 시간에 다른 생산적인 것을 한다면?


 * 게임은 몰입과 피에로를 뛰어 넘어, 일시적 행복이 아닌 지속적인 감정적 보상을 줄 수 있어야 함


 * 우리에게 필요한 게임은 플레이하지 않을 때도 우리를 더 행복하게 하는 게임

어떤 경험이 우리를 행복하게 만드는가?

 * 외적 보상의 한계
 * 계속 그 이상을 원하게 됨(쾌락 적응)
 * 외적 보상을 좇으면 행복은 반드시 깨지고 만다


 * 스스로 행복을 만들고자 하면 '내적' 보상에 집중해야 함
 * 완전히 열중할 때의 즐거움이면 충분함(자기 목적성)


 * 행복에 꼭 필요한 내적보상
 * 만족스러운 일
 * 성공
 * 사회적 연결
 * 의미 있는 일

능동적인 행복의 탐구자, 게이머

 * 게임이야말로 자기 목적성 활동의 전형


 * 좋은 게임은 언제나 생산적이다. 삶의 질을 향상하기 때문이다.