2회차/ 6장 - 누구나 영웅이 될 수 있다

게이머들은 이제 자기 자신만을 위해 게임을 하지 않는다. 서로를 위해, 그래고 더 큰 것의 일부가 되는 짜릿함을 좇아 게임을 한다.
 * 헤일로 3 플레이어들이 2009년 4월 코버넌트 100억 마리 사살을 달성
 * 런던 '텔레그래프'에서 헤일로 3 커뮤니티를 다룬 기사에서 '최근 몇 년 사이에 비디오 게임을 즐기는 방식이 크게 변했다. 예전에는 혼자 하는 활동이었던 것이 지금은 ...... 대단한 규모의 집단 활동이 되었다'.
 * 코버넌트 사살이 가치 있다는 말이 아니다. 하지만 수백만 명과 함께 거대한 목표를 향해 달려가면 기분이 좋아진다. 의미가 있다는 느낌이 든다. 코버넌트 100억 사살 같은 목표에 매진하는 행위는 곧 큰 뜻에 자신을 귀속하는 것, 그리고 그 뜻을 성취하는 데 크게 기여하는 것이다.

장대한 규모
게임과 비교하면 현실은 보잘 것 없다. 우리가 게임을 하면 더 큰 것의 일원이 되고 우리의 행동은 장대한 의미를 지니게 된다.

여러 긍정 심리학자의 말을 들어보면 경외심이야말로 우리를 꼼짝 못하게 할 만큼 가장 강력하고 만족스러운 긍정적 감정이다. 신경심리학자 폴 페어솔은 경외심을 일컬어 '긍정적 감정의 오르가즘'이라고 했다.
 * 장대함은 요즘 게임 문화에서 가장 중요한 개념이다. 게이머들은 쉽게 잊을 수 없을만큼 만족스러운 경험을 했을 때 이 표현을 사용한다.
 * 장대한 규모를 따지자면 블록버스터 비디오 게임을 따라올 매체가 없다.
 * 블록버스터 비디오 게임은 '행동을 위한 장대한 맥락'을 마련한다. 즉, 공동의 이야기를 만들어 개인의 플레이가 더 큰 사명과 이어지게 한다.
 * 블록버스터 비디오 게임은 '장대한 환경'에 몰입하게 한다. 즉, 거대한 교류 공간에서 흥미와 놀라움을 자아낸다
 * 블록버스터 비디오 게임은 '장대한 프로젝트'에 열중하게 한다. 즉, 몇 달 또는 몇 년 동안 플레이어들이 힘을 모아 거대한 규모로 노력한다.
 * 게이머들이 장대한 게임을 사랑하는 데는 다 이유가 있다. 단순히 클수록 좋아서가 그런 것이 아니라 클수록 경외심이 커지기 때문이다.

웅장한 서사가 영웅을 만든다
세상을 구하는 장대한 이야기가 있는 게임은 그 이야기를 통해 플레이어가 또 다른 종류의 힘을 맛보게 한다. 바로 의미있는 행동을 하는 힘, 더 큰 그림에 영향을 끼치도록 활약하는 힘이다. 이야기가 바로 더 큰 그림이고, 플레이어의 행동이 바로 영향을 끼치는 활약이다.
 * 세상을 구하는 게임이 왜 이렇게 많을까?
 * 모든 게임이 대의명분처럼 느껴지진 않는다. 게임이 '대의'처럼 느껴지려면 두 가지 조건을 충족해야 한다.
 * 게임의 이야기가 행동의 집단적 맥락이 돼야 한다. 즉 개인이 아니라 공동 경험이어야 한다. 그래서 장대한 게임들은 모두 거대한 온라인 플레이어 커뮤니티와 연계되어 있다.
 * 플레이어가 집단적 맥락에서 행동할 때 봉사하는 기분이 들어야 한다. 각 플레이어의 노력이 결과적으로 다른 모든 플레이어에게 이득이 되어야 한다. 모든 행동 하나하나가 모여서 최종적으로 더 큰 것이 만들어져야 한다.
 * 번지가 꼼꼼히 데이터를 수집하고 공유하는 덕에 개인이 '헤일로'에서 하는 모든 행동이 모여서 더 큰 것을 이룬다. 수백 만명의 복무 기록을 하나로 합하면 '헤일로'의 진짜 이야기, 대전쟁의 총 역사가 드러난다. 이로써 게이머 한 사람 한 사람이 커뮤니티, 즉 같은 명분으로 전쟁을 치르는 사람들의 조직에 연결된다.

장엄한 환경이 영웅을 부른다
거대한 석조 예배당이 인류 문명의 발전에 지대하게 기여했다는 이론이다. 이 건축물 덕분에 인간 사회가 이전과 비교도 할 수 없을 만큼 큰 협력을 이끌어냈고, 그로써 기존 문명이 완전히 재창조 됐다는 것이다.
 * 장대한 환경이란 엄청난 규모에 힘입어 깊은 경외와 경탄을 자아내는 공간이다. 장대한 '인공' 환경은 다르다. 자연의 작품이 아니라 디자인과 기술의 산물로 '인간'의 위업이다. 그래서 우리는 그 앞에서 겸허와 긍지를 동시에 느낀다.
 * 장대한 인공 건축물이 여기저기서 모습을 드러내자 최근 고고학계에서 깜짝 놀랄만한 이론이 등장했다.
 * 비디오 게임이 처음으로 장대한 환경을 만들어 낸 것은 아니다. 하지만 비디오 게임 덕분에 이전보다 훨씬 더 많은 사람이 전과 비교도 할 수 없을 정도로 쉽게, 그리것도 날마다 장대한 환경을 이용할 수 있게 되었다.

상상을 초월하는 대규모 프로젝트
헤일로 위키에는 모두 합해 1,000개가 넘는 부문이 있고, 이로써 플레이어가 게임을 하며 체득한 지식이 집단 지성 자원으로 발전한다. 결과적으로 이 자원은 '헤일로' 커뮤니티의 모든 구성원에게 실력 향상 말고도 더 큰 의의가 있다. 모든 경기가 전국 대회에 영향을 끼친다. 온라인 미식축구 시즌이 진행되는 동안 플레이어가 온라인에서 올린 점수가 모두 자신의 팀의 점수에 더해진다. 그리고 매주 팀 점수를 합산해 학교 대항전의 승자를 가린다. 시합은 현실의 NCAA 일정을 그대로 반영한다. 연말이면 온라인에서 가장 우수한 성적을 거둔 팀들이 컨퍼런스 결승전에서 맞붙는다. NCAA 미시축구 10의 시합 하나하나에 다른 비디오 게임보다 더 큰 의의가 있다. 혼자만 즐기기 위해 게임을 하는 것이 아니다. 이 게임을 통해 플레이어는 자신이 아끼는 팀을 공개적으로 응원하는 팬 집단의 움직임에 동참한다.
 * 번지의 '헤일로' 공시 포럼에 올린 토론 글은 2,100만개. '헤일로' 위키는 150만 가입자가 작성하고 편집한 글이 6천개에 육박한다.
 * EA 스포츠가 대학 미식축구 게임인 NCAA 미식축구 시리즈와 관련해 실시한 시즌 대결 프로젝트

그런데 수많은 심리학자, 철학자, 영적 지도자들이 보여주다시피 진정한 충족은 다른 사람에 대한 도리를 다하는 데서 온다. 우리는 '자신의 존재'가 아니라 '자신의 의미 있는 행위'로 다른 사람에게 존중 받기를 원한다. 트웬지의 연구 결과, 타인에 대한 도리를 무시하고 자신에게만 집중하면 할수록 불안과 우울 증세가 심해진다. 집단 노력에 참여하고 경외심을 받아들이면 잠재력을 발휘해 의미있는 삶을 살고 세상에 의미 있는 자취를 남기는 데 도움이 되다. 대상은 각각 13세 이하, 13-19세, 대학생으로 모두 3,000명이 넘었다. 결과는 모두 똑같았다. 다른 사람을 도와야 하는 게임을 많이 하는 사람일수록 현실 생활에서 친구, 가족, 이웃, 더 나아가 낯선 사람을 돕는 경향이 아주 크게 나타났다.
 * 요한 호이징하는 '모든 놀이에는 의미가 있다'고 했다. 지금은 게임 세계의 규모가 커지고 집단 게임 디자인이 발전한 덕에 대체로 게임 플레이에 '더 큰' 의미가 있다. 현재 게임 개발자들은 어떻게 하면 더욱 효과적으로 경외심을 자아내는 맥락을 만들어 더욱 큰 집단 노력과 영웅적 봉사를 이끌어낼 수 있을까에 대해 계속 고심하고 있다.
 * 심리학 교수 진 M. 트웬지는 요즘 젊은 세대, 특히 1980년대 이후 출생자들이 '과거 어느 때보다 불행' 하다고 말했다. 갈수록 '자기 존중'과 '자기 충족'을 강조하는 문화 때문이다.
 * 2009년 미국, 일본, 싱가폴, 말레이시아의 8개 대학 연구자가 모여 '도움 행위'가 필요한 게임을 즐기는 시간과 일상에서 타인을 돕는 태도가 어떻게 관련되어 있는지 살펴보고자 세 가지 합동 연구를 진행했다.
 * 게임에서 도움을 주는 행동을 자주하면 현실에서도 동일하게 행동한다


 * 게임은 우리가 삶에서 바라는 바를 정확히 보여준다. 바로 더 만족스러운 일, 성공에 대한 더 큰 희망, 더 강한 사회적 연결성, 자기보다 큰 것의 일원이 될 기회이다. 게임으로 이 네 가지 보상을 날마다 누릴 수 있으므로 우리는 삶의 질을 마음껏 향상할 수 있다. 그리고 그러한 게임을 친구, 가족, 이웃 등 아끼는 이들과 함께 즐긴다면 그들의 삶도 함께 윤택해진다. 그래서 우리는 게임을 하면서 진정한 행복의 근원을 보는 눈을 키우고, 잠재력을 극대화하는 방법을 익힌다.
 * 우리는 현실을 고치지 않고, 일상에서 자꾸만 부닥치는 권태, 불안, 소외, 무의미 등을 대체할 매력적인 대안을 만들어내는데만 힘을 쏟았다. 이제 바야흐로 게임에서 얻은 교훈을 접목해 일상을 디자인해 나갈 때다. 우리는 대체 현실을 만들어야 한다. 다시 말해 이전과 달리 마치 게임처럼 현실 세계와 교류하고 현실의 삶을 살아갈 방법들을 마련해야 한다.