1회차/ 1장 - 게임이로소이다

게임의 4가지 특징

 * 게임의 4가지 특징
 * 목표, 규칙, 피드백 시스템, 자발적 참여


 * 장애물의 중요성
 * 게임에 비해 현실은 너무 쉽다


 * 피드백 시스템
 * 골프, 스크래블, 테트리스
 * 브레이크 아웃의 피드백 시스템 예
 * 벽돌이 안 없어지는 버전, 사운드가 안나오는 버전 등으로 테스트해 본 결과


 * 테트리스
 * 시각적 피드백: 사운드와 함께 줄이 사라짐
 * 정량적 피드백: 득점
 * 정성적 피드백: 도전의식이 증가


 * 다양하고 강력한 피드백은 디지털 게임과 비디지털 게임의 가장 두드러진 차이


 * 경쟁과 승리는 게임 고유의 특징이 아니며 게임을 좋아하는 사람들의 본질적인 관심사도 아님
 * 많은 게이머가 승리로 게임을 끝내기보다 계속 플레이하기를 원한다(테트리스는 승리할 수 없는 게임)
 * 스타에서 게임이 끝났지만 게임을 나가지 않고 계속 학살을 하는 경우. 사람들은 게임을 이기기 위해서, 목표를 달성하고 싶어서 하는게 아니라 그냥 게임 자체를 플레이 하기 원한다.


 * 제임스 P.카스: 유한 게임 or 무한 게임


 * 예전에는 게임을 하려면 설명이 필요했다. 하지만 지금은 게임을 하면서 배운다.(포털)

게임이 주는 재미의 아이러니, 일하니 즐겁다.

 * 놀이의 반대는 일이 아니라 우울함이다(서튼 스미스)


 * 게임을 할 때 우리는 그칠 줄 모르는 낙관주의로 자신이 잘할 수 있고 재미있는 일에 에너지를 집중한다


 * 좋은 게임은 모두 힘든 일이다
 * 자발적으로 힘든 일을 즐길 때 정신적인 행복의 문이 열린다


 * 비디오게임의 유형 다각화
 * 위험천만한 일
 * 예상 가능하고 단조로운 잔일
 * 정신적인 일
 * 육체적인 일
 * 발견하는 일
 * 함께하는 일

역경과 고난을 바라는 감정, 피에로

 * 피에로: 역경을 극복하고 느끼는 기분


 * 피에로는 극복할 수 있는 난관, 이길 수 있는 전투, 전복할 수 있는 위험을 간절히 바라는 감정이다


 * 좋은 게임은 고유한 방법으로 경험을 조직하고 긍정적 감정을 불러일으킨다


 * "이건 게임이 아니야!" -> "이건 게임이 될 수도 있겠는걸!"