3회차/ 5장 - 비디오게임: 플랫폼, 프로그램 그리고 플레이어


 * 참고자료
 * 최초의 비디오 게임
 * 비디오 게임의 역사

기원

 * 음극선관 놀이 장치
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 * 틱-택-토(52년) 에드삭
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 * 두 사람을 위한 테니스
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 * 스페이스 워
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 * 스페이스 워의 의미
 * 테니스 포 투가 현실의 것을 시뮬레이션 한 것에 비해 스페이스 워는 공상 소설을 바탕으로 만들어진 게임
 * 모니터를 통해 개발
 * 냉전 시대 반영


 * 어드벤처
 * 텍스트 어드벤처 게임
 * 어드벤트라고 썼는데 이유는 글자수 제한 때문에 어드벤처까지 쓸 수 없었기 때문


 * 컴퓨터 스페이스
 * 스페이스 워를 아케이드 용으로 만든 버전
 * 스탠포드 대학에 갤럭시 게임라는 동전을 넣고 하는 게임이 있었음


 * 마그나복스 오디세이
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 * 최초의 가정용 TV 게임
 * 범용 TV에서 돌아가지 않았기 때문에 실패 - 자기들이 만든 TV에서만 돌아갔음


 * 퐁
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 * 아타리 설립 후 최초의 게임
 * 퐁은 공을 받을 때 나는 소리에서 따온 제목
 * 성공 이유는 직관적이고 쉬웠기 때문
 * '공을 빠뜨리지 마세요' 라는 문구 하나만 적혀 있었음


 * 아타리 VCS2600
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 * 채널 5라는 게임기가 최초로 카트리지를 교환하는 게임기였는데 이것을 따온 것이 바로 아타리 VCS2600
 * 현대 콘솔의 주춧돌이 됨
 * 채널 5가 카트리지를 가장 먼저 도입했지만 그것을 상업적으로 활용할 것이 VCS2600
 * 아타리가 워너브라더스에 인수 된 후 나온 사람들이 만든 회사가 액티비전


 * 팩맨과 스페이스 인베이더
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 * 아타리쇼크
 * VCS가 워낙 인기가 좋아서 너도나도 게임을 만들고 돈이 모이면서 거품이 생기고 저질 게임들 범람
 * 아직도 논란은 있지만 ET가 아타리쇼크를 터트린 게임으로 이야기 됨
 * 산업 자체에 대한 불신 때문에 게임 업계 전체가 몰락했으나 이후 닌텐도에 의해 부활 됨
 * 당시 PC 게임 시장이 커지고 콘솔 게임 시장이 줄어든 것도 원인으로 이야기 됨


 * 킹스 퀘스트
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 * 컴퓨터 게임이 문자에서 이미지로 넘어가는 과도기적 게임


 * 동키콩
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 * 닌텐도가 아케이드 게임시장에서 본격적으로 부각되기 시작한 게임이 동키콩
 * 실패한 게임 때문에 남는 아케이드 기기를 팔아먹기 위해 미야모토 시게루에게 맡김
 * 기존에는 프로그래머 출신이 게임을 만들었던 반면 시게루는 미대 출신에 패키지 디자인 하던 사람이었다는 점에서 차이가 있음
 * 기존에 그냥 좌우로만 움직이던 캐릭터가 마리오에 이르러 방향전환할 때 방향전환 애니메이션이 등장


 * 닌텐도 NES와 슈퍼마리오브라더스
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 * 패미콤의 미국 버전이 NES
 * NES가 다른 게임기와 달랐던 점은 라이센스 심사
 * 저질의 게임은 출시 안 해주고 심사를 통과한 게임만 닌텐도가 지정한 공장에서 출시 하도록 함
 * 아타리쇼크 때문에 자기들이 게임을 심사를 한다는 것을 정당화 하기 위해 닌텐도가 퍼뜨린 이야기라고도 함


 * 젤다의 전설
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 * 젤다 시리즈의 큰 장점은 시리즈마다 하나의 컨셉을 잡고 이야기를 풀어감
 * 가정용 게임에서 RPG적인 큰 스케일의 게임
 * PC로는 울티마가 이미 있었고 콘솔에서 젤다가 등장


 * 세가 제네시스와 소닉
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 * 세가는 40년에 일본에 주둔하는 미군부대에 아케이드 게임을 납품하던 업체였음
 * 유원지에 게임을 납품하기도 함
 * 86년에 세가 마스터 시스템을 출시
 * 닌텐도에 밀려서 16비트 시장을 먼저 선점하기 위해 메가드라이브(북미는 제네시스)를 출시
 * 제네시스로 EA의 스포츠게임들이 많이 나와서 북미에서 성공을 거둠
 * 닌텐도가 가정용이라면 메가드라이브는 성인용
 * 슈퍼패미콤 때문에 32비트용으로 새턴을 만들었으나 플레이스테이션에 밀리고
 * 다시 드림캐스트를 만들었으나 플레이스테이션2에 밀림


 * 원숭이 섬의 비밀
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 * 어드벤처 게임의 진화 형태 중 하나
 * 마우스 커서를 이용해서 게임을 진행


 * 둠
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 * 듄2
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 * 언리얼, 하프라이프
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 * 콘솔과 PC의 가장 큰 차이는 PC는 업그레이드가 가능했다는 것
 * PC는 3D 그래픽을 강화 해주는 하드웨어가 발전


 * PC 게임과 온라인
 * 울티마 온라인
 * 둠을 이용한 네트워크 플레이


 * 소니의 플레이스테이션
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 * 93년에 CD가 등장하고 94년엔 CD를 이용한 플레이스테이션이 등장
 * CD를 이용한 대표적 게임으로는 미스트
 * 카트리지는 수급을 맞추기가 어려웠는데 CD는 수급이 용이해서 비용 부담이 적었음
 * 카트리지 수급이 안 맞을 경우 손해를 닌텐도가 아닌 개발사가 갖게 됨
 * 카트리지의 부담이 없었기 때문에 비주류의 다양한 장르들이 CD로 등장하게 됨
 * 트럭 운전 게임 같은


 * 파이널 판타지 7
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 * 일본에서 플레이스테이션을 붐업 시킨 킬러 타이틀


 * GTA
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 * 플레이스테이션 2가 북미에서 붐업 된 킬러 타이틀


 * 현재 콘솔은 7세대


 * 승자의 저주
 * 먼저 시작한 사람이 진다
 * 그것 때문에 콘솔이 5년 주기로 도는데 현재는 주기가 안 맞고 있음


 * 노동 시간이 점점 길어지고 있어서 게임을 하는 시간이 줄어 들고 있다

비디오게임 연구하기

 * 비디오게임에 대한 비판적 수용은 폭력성에 주로 초점을 맞춰왔음


 * 게임연구 분야가 그 자체로서 진지한 학문 분야로 발전하기 위해서는 윤리적 이해로부터 벗어나 복합적이고 정교하게 게임을 이해할 필요가 있음


 * 영화학이 문화 및 문화연구 영역으로부터 발전했던 것처러 비디오게임 역시 다양한 분야와 학과목으로부터 발전하는 중
 * 국내에서는 문화연구하는 사람들이 게임쪽으로 넘어 오는 경우가 많음. 신방과, 문화
 * 북미에서는 영화연구하는 사람들이 게임쪽으로 넘어 오는 경우가 많음


 * 비디오게임을 고유한 미디어로 만들어주는 중심요소들
 * 그래픽
 * 인터페이스
 * 플레이어 액티비티
 * 알고리즘
 * 재현
 * 반응
 * 규칙
 * 임의성


 * 문학이론은 스토리 기반 게임의 내러티브에 접근하는 데 활용될 수 있음


 * 하지만 많은 게임들이 내러티브를 거의 사용하지 않는 한계를 지님


 * 쿠클리치의 비디오게임 분류
 * 도상에 기반하는 장르(메달오브아너)
 * 게임이나 게임 내 주어진 옵션들과 인터랙션하는 방식에 기반하는 장르(클로즈 컴뱃)


 * 문화산업의 관점


 * 비디오게임은 프랑크푸르트학파가 주장했던 문화산업의 맥락과 맞아 떨어짐


 * 게임의 경제 논리는 근본적으로 대량 시장을 겨냥


 * 상업적으로 성공하는 게임들은 갈수록 공식화/ 표준화


 * 이것이 업계의 창의성이 떨어졌다는 의미는 아니며, 대안적 게임산업도 한정된 틈새시장 속에서 인기를 얻고 있음


 * 비디오게임의 시각적 속성은 영화 연구와 연결됨


 * 스크린 상의 일관된 허구적 세계는 이미지 프레이밍, 미장센, 시공간 상의 이동 및 사운드 효과와 음악 사용 등 시청각적 특성들을 통해 만들어짐


 * 비디오 게임은 영화가 오랜 세월 동안 시도하고 시허해왔던 테크닉들을 빌리고 있음


 * 일부 논평가들은 미장센, 도상, 사운드가 게임 분석에 사용될 수 있다고 제안


 * 비디오게임의 내러티브는 스펙터클한 순간들을 제공해서 특수한 효과를 얻는다는 점에서 현대 영화 내러티브와 비교됨


 * 비디오 게임을 문화적 맥락을 고찰하는 접근법


 * 게임을 조작/ 변경하여 타인과 공유: 모드


 * 머시니마